Beyond the Dot: New Ways to Reduce Motion Sickness in Gaming - une présentation d'Activision, Treyarch et Beenox - a ouvert le tout nouveau segment Games Summit de la conférence SIGGRAPH 2026. Nous sommes fiers d'avoir pu partager certaines de nos plus récentes innovations en ce qui a trait à la réduction des symptômes de "motion sickness" pour les joueurs et joueuses. Continuez de lire pour en apprendre plus sur la transformation de l'accessibilité en jeux vidéo!

Qu'est-ce que SIGGRAPH?
SIGGRAPH est un événement annuel centré sur l'infographie, l'animation par ordinateur et les techniques interactives. À la fois conférence et exposition, cet espace majeur permet aux esprits brillants de notre industrie de se rencontrer pour partager des nouvelles idées et visions quant au futur de la création de contenu numérique. L'édition de cette année, qui se déroulait à Los Angeles, offrait un tout nouveau parcours à ses participants : le Games Summit. Dans ce contexte, Activision a été invitée en tant que conférencière, pour partager certaines innovations en termes d'accessibilité en jeux vidéo - spécifiquement la réduction des symptômes de "motion sickness". Magalie Rosseeuw, cheffe d'équipe UX chez Beenox, a co-mené la discussion, en compagnie d'Ewa Trusz, de Treyarch, et d'Adrian Ledda, d'Activision.

Motion sickness - un enjeu répandu
Le concept de "motion sickness" en jeu vidéo réfère à une expérience inconfortable qui peut affecter jusqu'à 67% des adultes et 56% des enfants durant une session de jeu*. Il est causé par une incohérence perçue par le cerveau: alors que le corps reste immobile, les yeux interprètent du mouvement. Ainsi, les joueurs et joueuses qui souffrent de "motion sickness" rapportent des maux de tête, de la confusion, des nausées et d'autres symptômes désagréables qui augmentent généralement en intensité au fil du temps. Cet inconfort grandissant a bien sûr des effets néfastes sur l'engagement des joueurs et joueuses, car ceux et celles qui sont affecté.es ont tendance à cesser de jouer plus tôt qu'ils et elles ne le voudraient. Ils et elles sont également moins enclins à apprécier pleinement leur jeu, et à rejouer subséquemment.
*Source : Stoffregen et al., Experimental Brain Research (2013)

De nouvelles façons de faire
Pour s'attaquer à ce problème, Activision a fait de grandes avancées dans la recherche et le développement de nouvelles fonctionnalités. Et la conférence SIGGRAPH était certainement une superbe opportunité d'en présenter les bases. La partie de notre conférence qui a été présentée par Ewa et Magalie discutait de la façon dont nos équipes ont collaboré et conçu des nouveaux éléments qui aident à réduire - et même à renverser - les effets de "motion sickness" sur les joueurs et joueses affecté.es. Entre autre, nos développeuses ont parlé de :
- Comment nos équipes ont développé des nouveaux concepts d'atténuation de "motion sickness", en élaborant sur des concepts préexistants comme celui du “point central”;
- Comment ces nouveaux concepts ont été conçus avec une approche centrée sur le joueur - sans altération aux éléments gameplay fondamentaux qui font d'un jeu ce qu'il est;
- Comment ces nouveaux concepts ont été testés, et les résultats impressionnants qui démontrent leur grande efficacité - les données prouvent que certains de ces concepts ne font pas que limiter l'accumulation de "motion sickness", ils l'annulent, et même la RÉDUISENT;
- Comment ces recherches ont mené au développement de certaines nouvelles fonctionnalités d'accessibilité dans Call of Duty®: Black Ops 7;
- Ce que cela veut dire pour le futur de l'accessibilité dans notre industrie.

Discussions inspirantes
Ces nouveautés ont généré un grand intérêt de la part des experts de l'industrie présents. Les rétroactions ont été extrêmement positives concernant l'approche innovante utilisée pour le développement de notre fonctionnalité, ainsi que son potentiel à faire avancer la recherche sur l'accessibilité en jeux vidéo. La présentation a également provoqué une vague de discussions très intéressantes au sein des participants dans les heures qui ont suivi.
Ces conversations inspirantes nous poussent à continuer de repousser les limites en ce qui a trait à la conception de jeux vidéo accessibles au plus grand nombre de personnes possible.

Plus de SIGGRAPH, moins de "sickness"
Nous avons grandement apprécié notre expérience comme conférenciers.ères à la SIGGRAPH 2026. Beenox, Treyarch et Activision sommes fières d'avoir mis en lumière l'enjeu de "motion sickness" en jeux vidéo, ainsi que d'avoir présenté quelques nouvelles façons d'y rémédier. Nous sommes très excité.es de participer aux avancées en accessibilité dans les jeux, et nous continuerons d'innover dans ce domaine, en espérant que nos efforts continuent de porter fruit et de s'inscrire dans un partage inspirant avec d'autres experts de notre industrie.
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